Mikah und Morgan sind zwei ungewöhnliche Jugendliche aus Bad Münstereifel. Sie begeben sich auf eine Heldenreise, um den Dämonen Onyx zu bekämpfen, der die Menschheit bedroht. Das Hörspiel wurde von den Teilnehmer*innen des Jugendtreffs mit Hilfe von ChatGPT entwickelt, besetzt, eingesprochen und produziert.
Autor*innen
art.space: Die Seelenwandler: Jugendtreff “KICK” des Kinderschutzbundes Bad Münstereifel
Materialien und Tools
- ChatGPT
- Audacity
- 2 Mikros
- Interface
- XLR-Kabel
- 3 Laptops
- Epidemic Sound
Zielgruppe
Teilnehmer*innen der Jugendtreffs des Kinderschutzbundes (Kick) und der Evangelischen Kirche Bad Münstereifel
Zeitraum
21.08 – 24.10.2023
Bilder/Videos oä.
Einführung
Die Teilnehmer*innen haben für das Hörspiel Genre Fantasy gewählt. Die in dem Hörspiel behandelte Thematik war Identitätssuche. Ein wichtiger Baustein zur Generierung des Hörspieltextes war die KI ChatGPT.
Praxis
Um einen Einstieg zu unserem Hörspielprojekt zu finden, machten wir zunächst untereinander Interviews
und versuchten etwas mehr über den jeweils anderen zu erfahren. Dann brainstormten wir über den Begriff Identität, machten eine Liste von identitätsstiftenden Begriffen. Aus einem dieser Begriffe schöpfte jeder schließlich Figuren, so entstanden die Hauptfiguren Mikah und Morgan. Aufgrund der Interessen der Teilnehmer*innen war zu diesem Zeitpunkt bereits klar, dass das Hörspiel im Genre Fantasy angesiedelt werden soll. Die Teilnehmer*innen wurden in der Folge mit dem dramaturgischen Prinzip der „Heldenreise“ vertraut gemacht. Wir legten fest, vier Stationen dieser Heldenreise zu gestalten. Im Anschluss kam, nachdem wir das Setting festgelegt hatten, ChatGPT zum Einsatz. Wir fütterten die KI mit Fragen und gestalteten mit den Antworten nach und nach unseren Hörspieltext. Zum Beispiel wurde ChatGPT mit Informationen zu den Figuren gefüttert, der Ort beschrieben, an dem eine Szene spielen sollte sowie die Situation skizziert und dann mit der Anweisung an die KI versehen, einen Dialog hierzu zu schreiben. Wenn dieser Dialog dann noch nicht den gewünschten Ergebnissen entsprach, wurden die Anweisungen an die KI modifiziert. Später wurden die Teilnehmer*innen so sicher im Umgang mit der KI, dass sie die Figur Megan bis in die Sprechweise konzipieren ließen, indem sie die Figur als Tochter eines Engels und eines Dämons beschrieben, die sprechen sollte wie Hazel Brugger. ChatGPT lieferte auf diese Weise viele Passagen für den Hörspieltext, die die Teilnehmer*innen fast eins zu eins verwenden konnten. In anderen Fällen, wie zum Beispiel in der Lebensgeschichte von Onyx, hörten sich die Texte zwar tauglich an, waren aber wenig lebendig, so dass die Teilnehmer*innen diese Text noch stark bearbeiten mussten. Mit der Mobbingszene im Museum tat sich ChatGPT am schwersten, da die KI (glücklicherweise) keine politisch unkorrekte Wortwahl benutzt. So konnten wir die Texte der KI an dieser Stelle nur in ihrer Struktur übernehmen, aber mussten sie stark bearbeiten.
Irgendwann schien es, als säße ChatGPT bei der Textfindung mit in unserem Writer’s Room. Wir saßen
alle vor unseren Laptops, fütterten uns gegenseitig mit Ideen, tippten diese bei ChatGPT ein, lasen uns
dann gegenseitig die Ergebnisse vor, um dann zu überlegen, wie wir diese Ergebnisse wiederum
modifizieren können. Schließlich erarbeiteten die Teilnehmer*innen aus diesen vielen Textvorschlägen den
fertigen Text.
Anschließend nahmen wir an insgesamt vier Tagen das Hörspiel auf. Eigentlich war geplant gewesen,
Töne für das Hörspiel selbst aufzunehmen. Aber das ist uns leider aufgrund Zeitmangels nicht gelungen,
weshalb wir für die Vollendung des Hörspiels passende Töne und Musiken von der Plattform Epidemic
Sound benutzten. Diese fügten wir dann auf der Plattform Audacity mit den Stimmaufnahmen zusammen.
Abschluss und Reflektion
Das Projekt sollte ursprünglich mit zehn Teilnehmer*innen stattfinden. Fünf bekamen wir aber nur zusammen, wovon drei nach den ersten beiden Stunden bereits wieder absagten. Das heißt, das gesamte Projekt wurde von Robin Gerhards und Hanna Hinz gestemmt. Die Arbeit am Hörspieltext war sowohl kreativ als auch kritisch, aber immer leidenschaftlich. Wie in einem Writer’s Room entwarfen wir einen groben Plan für jeweils eine Station der Heldenreise, setzten uns dann an drei Laptops, fütterten Chat GPT mit unseren Fragen und lasen uns die Antworten gegenseitig vor. Die passenden Antworten gestalteten wir dann zum Hörspieltext. Bei der Umsetzung des Textes in ein Hörspiel trafen wir auf Hindernisse, weil die gewünschten Sprecher*innen verhindert waren oder kurzfristig absagten. Aber durch sehr viel Flexibilität in der Terminwahl wurde schließlich auch dieses Hindernis überwunden. Der künstlerische Prozess dieses Projekts war also voller Widerstände, die es für die Teilnehmer*innen und den Projektleiter zu überwinden galt. Umso großartiger ist es, dass wir ein so wundervolles Ergebnis auf art.spaces präsentieren können.
(Und so viel sei verraten: das Projekt soll mit Teil 2 weitergehen.)
Viel Spaß beim Hören!
Hinweis
Die Veröffentlichung unterliegt folgender Lizenz: CC-BY 4.0 fjmk.de