Teaser
Eine technische Innovation, die seit Jahren anhält und immer wieder aufs Neue spannende Erlebnisse ermöglicht, ist Virtual Reality (VR). Mithilfe von speziellen VR-Brillen können Nutzende in virtuelle Welten eintauchen und diese hautnah erleben. Doch um virtuelle Welten zu erleben, braucht man keine teuren Geräte.
Autor*innen
Team participART
Materialien und Tools
- VR Cardboard-Sets, am besten pro Teilnehmer*in
- Smartphones z.B. mithilfe Bring Your Own Device
- Bastelmaterialien
- VR Apps oder Videos
Zielgruppe
ab 8 Jahren
Zeitraum
ab 3h
Bilder/Videos oä.
Einführung
In der medienpädagogischen Praxis gibt es verschiedene Ansätze. Während einige mehr darauf fokussiert sind, mithilfe von durchdachter Methodik eine Mischung aus kritisch-reflexiver Auseinandersetzung und kreativen Zugang zu Medien zu schaffen, gibt es auch einen Ansatz, der die Neugierde und Faszination bezüglich neuer technischer Innovationen in den Fokus rückt. Dies birgt einige Herausforderungen, da damit die inhaltliche Ausgestaltung in den Hintergrund rückt. Auch wenn Jugendliche sehr intuitive Bedienkompetenzen haben, ist es förderlich, wenn ihr als Fachkräfte neueste Technik bedienen und Jugendlichen technische Kompetenzen vermitteln könnt. Bei Angeboten, die Technik in den Vordergrund rücken, kommt in den meisten Fällen auch ein hoher Kostenfaktor auf euch zu. Daher empfehlen wir, gut über neue Investitionen nachzudenken und euch zu fragen, ob ihr die Technik auch wirklich nutzt oder sie auch ausleihen könnt, sodass sie nicht im Schrank verstaubt.
Tipp: In einer unserer art.community Netzwerktreffen haben wir eine ausführliche Sammlung von Fördermöglichkeiten für Projekte und Technik zusammengestellt. Diese findet ihr hier.
Wir zeigen euch in dieser Methode, wie man Technik-Faszination auch niedrigschwellig und auch mit wenig Budget aufgreifen kann. Eine technische Innovation, die seit Jahren anhält und immer wieder aufs Neue spannende Erlebnisse ermöglicht, ist Virtual Reality (VR). Mithilfe von speziellen VR-Brillen können Nutzende in virtuelle Welten eintauchen und diese hautnah erleben. Das bietet vielerlei Möglichkeiten auch für den pädagogischen Bereich. Lerninhalte können z.B. in sogenannten Serious Games visualisiert werden. Durch die Simulation von Inhalten, vor allem durch authentische und realitätsnahe Situationen, werden diese verständlicher. Auch im Kulturbereich ist VR längst eingezogen. VR-Kunstwerke nähern sich Räumlichkeiten und Materialien auf ganz neue Art und Weise und ermöglichen eine innovative Interaktion mit der Kunst.
Praxis
Um VR auszuprobieren, braucht man jedoch keine teuren Geräte. Sogenannte VR-Cardboards, die es von verschiedenen Anbietern schon unter 5 Euro gibt, sind niedrigschwellige Alternativen, die einen ersten Zugang ermöglichen. Die Sets bestehen aus einem Papp-Zuschnitt der Brille, speziellen Linsen sowie ein paar Kleinteilen zur Befestigung. Manche Brillen sind beim Kauf sogar schon zusammengebaut. Um das VR-Erlebnis zu starten, muss auf dem Smartphone das ausgewählte VR-Video oder die VR-App gestartet und lediglich das Smartphone in den dafür vorgesehenen Schlitz angebracht werden.
Wir empfehlen euch, genügend Zeit einzuplanen, um zumindest eine kurze Einführung in das Thema VR zu geben. Hat euer Angebot einen bestimmten Themenfokus, wie z.B. Nachhaltigkeit oder Kunst, solltet ihr auch da mit den Teilnehmenden ins Gespräch gehen und eine Gesprächssituation initiieren, bei der beide Oberthemen verbunden werden (z.B. Wie könnte VR der Umwelt helfen?).
Nachdem die Brille zusammengebaut und ein thematischer sowie technischer Einstieg gemeistert wurde, geben wir den Teilnehmenden gerne die Möglichkeit, die Brillen individuell zu verzieren. Nicht nur kleine Teilnehmer*innen erfreuen sich daran, die kunterbunten VR-Brillen mit nach Hause zu nehmen, sondern auch Erwachsene. Von Wackelaugen, Musterpapier, bis hin zu bunten Pfeifenreinigern, stellt eine große Bandbreite von Bastelmaterialien zur Verfügung. Wenn euer Workshop einen bestimmten Themenfokus hat, wie z.B. oben bereits erwähnt, Nachhaltigkeit, können die Teilnehmenden auch Materialien nutzen, die sie draußen in der Natur gefunden haben. Die Gestaltung macht viel Spaß und bringt viel Vorfreude auf das eigentliche VR-Erlebnis.
Wenn die Teilnehmenden soweit sind, geht’s hinein in die weiten Welten von VR. Für ”richtige” VR-Brillen stehen noch mehr Apps zur Verfügung. Wir haben euch jedoch ein paar Apps und Videos für einen Einstieg ins Thema zusammengestellt:
- CoSpaces Edu
- Klimawandel App von Cornelsen
- Van Gogh “Starry Night” und “Arles room”
- Dreams of Dali
- Playlist “IMMERSIVE PAINTINGS AND GALLERIES 360°”
- Playlist: National Geographic
- VR Achterbahn
Tipp: Manche Anbieter, wie z.B. Google, die spezifische Apps, wie die Google Cardboard App, bereitstellen, sind nur mit den entsprechenden Modellen kompatibel. Achtet also darauf, welche Apps oder Videos euch zusagen und wählt so die Cardboards aus.
Legt bereits vorher fest, welche Apps und/oder Videos ausprobiert werden sollen. Ihr müsst dabei vorher überlegen, ob ihr euch mit einem spezifischen Thema auseinandersetzen möchtet und dafür ein oder mehrere Apps/Videos auswählt oder ob es euch eher darum geht, erst einmal etwas zu schnuppern und so vielleicht eine große Auswahl anzubieten. Die Auswahl sollte von euch dabei vorher geprüft werden. Das bedeutet, dass die Apps/Videos gesichtet und überlegt werden sollte, ob diese für die Zielgruppe geeignet sind. Dabei solltet ihr euch die Fragen stellen, ob eure Zielgruppe z.B. lesen kann, oder Englisch verstehen muss, ob die Inhalte vielleicht überfordernd sind usw. In unserer Liste oben sind z.B. die Cornelsen Klimawandel App sowie CoSpaces explizit an Kinder gerichtet.
Abschluss und Reflektion
Im Anschluss an die Praxisphase ist es schön zusammenzukommen und gemeinsam das Angebot zu reflektieren. Was hat den Teilnehmenden gefallen? Was nicht? Hat sich die Sicht auf VR durch das Angebot geändert? Besonders, wenn ihr den Workshop dafür nutzt, um das Interesse der Zielgruppe zu erspüren, sind explizite Fragen dafür sehr hilfreich, um die Zielgruppe von Anfang an eurer Angebotsgestaltung teilhaben zu lassen.
Quellen
Lehren und Lernen mit VR und AR-Was wird erwartet? Was funktioniert? (Raphael Zender, Matthias Weise, Markus von der Heyde und Heinrich Söbke)
Hinweis
Die Veröffentlichung unterliegt folgender Lizenz: CC-BY 4.0 fjmk.de