Theaterzugänge zwischen analog und digital: Teil 3

In diesem dritten Teil der Artikelreihe geben wir Anregungen und Methoden, die dabei helfen können, interdisziplinäre Angebote zu denken und zu konzipieren.

von Karolina Kaczmarczyk und Lea Sophie Böhnke 

Methode 1: Objekttheater

Den Start macht das Objekttheater. Objekttheater ist ein Oberbegriff für verschiedenste Formen des Theaters, die ein Hauptaugenmerk auf die Gegenstände und Dinge aus dem eigenen Umfeld legen. Das Besondere: Objekte gibt es auch in digitalen Welten, wie z.B. in digitalen Spielwelten. 

Hier ein Beispiel zum Warmwerden:

Diese Eingangsmethode kann sowohl analog, als auch digital durchgeführt werden. Wer die Methode noch erweitern möchte, baut das Tool StrangeGarden ein, um die Objekte in einer digitalen kollaborativen Collage festzuhalten. 

  • Schließt eure Augen und richtet euch im Raum aus. Öffnet die Augen. Welches Ding seht ihr zuerst? Schaut es euch genau an, fühlt und riecht es. Verabschiedet euch von ihm, schließt eure Augen wieder und richtet euch neu aus. Geht in einen anderen Raum und schließt eure Augen und richtet euch im Raum aus. Öffnet die Augen. 
  • Sucht ein Ding, das euch bisher nicht aufgefallen ist oder sucht ein Ding, das ihr sehr gut kennt.
  • Ihr habt 5 Minuten Zeit!
  • Kommt wieder her und präsentiert euer Ding. Wie fühlt es sich an? Wie könnte die Stimme lauten, wenn es reden könnte? Wie sieht es aus? Wofür wird es verwendet? Welche Funktionen könnte es noch haben? Welches Ding aus der Gruppe könnte gut dazu passen? Was könnte man damit machen?

Quelle:

Theaterpädagogische Akademie der Theaterwerkstatt Heidelberg (2016): SCHÜLER – OBJEKT.THEATER. Objekttheater in der Grundschule https://www.theaterwerkstatt-heidelberg.de/wp-content/uploads/2016/09/AA_BF12_1_Objekttheater_GS_Zorn_M.pdf

Methode 2: Forschendes Theater

Eine weitere Methode ist die des Forschenden Theaters. Die Idee vom Forschenden Theater stellt die traditionelle Grenze zwischen Kunst und Wissenschaft, Theorie und Praxis auf die Probe: Theatermacher*innen bewegen sich in gesellschaftliche Felder, um soziale, (trans-)kulturelle Praxen und Sozialräume ethnografisch zu erfassen und Gesellschaft mit soziologischen Methoden zu befragen. Ihre Aufführungen werden oft zu performativen Testversionen einer zukünftigen Gesellschaft.

Spielen

  • Digitale Spiele sind ein wichtiger Bestandteil von Kindern und Jugendlichen. Analoges Spielen auch. Wo liegt der Unterschied? Warum spielen junge Menschen anders als Erwachsene? Was macht spielen/gamen aus? Wie könnten Games oder Anwendungen eingebunden werden?

Tipp: Mehr zum Thema Gaming & Games beim pädagogischen Ratgeber Spieleratgeber-NRW

  • Im Rahmen eines Angebots unter der Einbindung des forschenden Theaters können diese Fragen gemeinsam mit Kindern prozesshaft erarbeitet und sowie performativ, als auch szenisch umgesetzt werden.

Sammeln

  • Kinder erforschen ihre Lebenswelten und sammeln Dinge, die sie toll und interessant finden. Was sammeln sie analog? Was bedeutet Sammeln im Digitalen? Wie liegt der Unterschied? Wie kann man beides vereinen? Wie können digitale Tools eingebunden werden?
  • Im Rahmen eines Angebots unter der Einbindung des forschenden Theaters können diese Fragen gemeinsam mit Kindern prozesshaft erarbeitet und sowie performativ, als auch szenisch umgesetzt werden.

Quellen:

TUKI Forschungstheater:  Auf der Suche nach der Forschungsfrage. https://tuki-berlin.de/wp-content/uploads/2020/02/Arbeitsblatt1_ForscherTheater.pdf

Maria Milbert (2017): Forschendes Theater mit den Jüngsten: Erkundungen in einem jungen Feld Kultureller Bildung. https://www.kubi-online.de/artikel/forschendes-theater-den-juengsten-erkundungen-einem-jungen-feld-kultureller-bildung

Methode 3: Die Qual/Der Wal – Ein Katalog ungeschriebener Geschichten. 

  • Im Katalog ungeschriebener Geschichten von Till Wiebel (Das Projekt wurde finanziert aus Mitteln des Kinder- und Jugendplans des Bundes (KJP) des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend sowie aus Mitgliedsbeiträgen der ASSITEJ) ist eine große Auswahl an dem zu finden, was eine Geschichte so braucht: Hauptfiguren, Orte, Konflikte, Feinde, Enden und noch vieles mehr. 
  • Es steht euch frei, wen oder was ihr aussucht und für welche Kombination ihr euch entscheidet. Ihr steht vor der Wahl, wen ihr zu den Held*innen eurer Geschichten macht und wen nicht, was ihr für ein gutes Ende haltet, welche Moral dahinter stecken soll und wem ihr zuschreibt, ein guter Bösewicht zu sein. Wenn nichts für euch dabei ist, könnt ihr die Listen gerne erweitern. Der Katalog ist noch längst nicht vollständig. Das steht fest!
  • Es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr mit dem Katalog umgehen könnt. Ihr könnt aus jeder Kategorie eine Option aussuchen und daraus eine Geschichte zusammenbauen – sie aufschreiben, aufmalen, erzählend improvisieren, performen, aufführen. Ihr könnt auch per Zufallsprinzip arbeiten oder Kategorien auslassen. 
  • Beachtet dabei, wie digitale Medien, Tools und Technologien eingebaut und Ästhetiken des Digitalen eingebunden werden können. Orientiert euch dabei z.B. am zweiten Teil unserer Beitragsreihe.

Anmerkungen

Der Artikel ist als Teil einer Materialsammlung im Rahmen einer Kooperation zwischen der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, dem Kultursekretariat NRW Gütersloh sowie dem NRW KULTURsekretariat im Projekt Kulturstrolche entstanden. Hierbei handelt es sich um den dritten Teil.

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